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【8bit機】CRTC,VDP,ALU,メモリマップ,MMU 専スレ

1 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 15:51:06
64KBの制約の中、各社様々な工夫を凝らした
VRAMのバンク切り替え,MMU管理,I/O空間配置, 専用GPU
高速化のための 直線補完、サイクルスチール、プレーン同時書き込み

当時のマシン(PC,FM,X1,MSX等)のメモリマップのあり方、アクセス方法の技術について語ろう

2 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 15:55:34
後々の機種の拡張をみると結局I/O空間配置よりバンク切り替え(MMU)が正解だったということかな
I/O空間ではZ80のブロック転送使えないのが厳しいしね

3 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 15:58:50
88はウエイトかかりまくりw

4 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 16:00:59
PC-8801のメモリマップ

Main RAM ROM0 ROM1
0000 +-----------+ +-----------+ +-----------+
| | | | | |
| | | N88-BASIC | | N-BASIC |
| | | | +-----------+
| | | | | monitors |
8000 +-----------+ +-----------+ +-----------+
|Text Window|
8400 +-----------+
| |
| | GVRAM0 GVRAM1 GVRAM2
C000 +-----------+ +-----------+ +-----------+ +-----------+
| | | | | | | |
| | | | | | | |
FFFF +-----------+ +-----------+ +-----------+ +-----------+

空白の手直し誰かよろw

5 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 16:06:47
X1はTurboからサイクルスチールあったのか?
もしかして88SRと77だけ?
最終的にはX1が一番遅いマシンになったな

6 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 16:08:11
最初もペイント速度で
FM7の10倍(88)
FM7の30倍(X1)

7 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 16:17:16
FM7にはタイリング機能がないけどな
しかしはじめはFM7のダブルCPUが一番早かった
’YAMAUCHIコマンド’

8 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 16:33:35
全てを持ってるのがMZ-2500だな
メモリ管理、4プレーンALU、クロックアップ、ソフト側の最適化
VRAMのウェイトは必要だったか
最終形態で最速

9 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 16:50:16
MSXのTMS9918の遅さには泣けてきたな、便利だったけど
買い替えでFM7やS1見て6809マシンはこれだけ早いのかと思ったけど
結局使い慣れたZ80マシンにした

10 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 16:53:43
なんでPC関連のスレって速いを早いと書く人が多いんでしょw

11 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 18:51:41
にちゃんで誤字の指摘かよ...、初心者はしばらく ROM ってな。

12 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 19:22:24
出た!必殺ベテラン気取りwww

13 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 19:23:59
てか、単なる誤字というより多すぎるよな。速いと早い

14 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 22:35:31
表示関係ではファミコン最強だったな。
解像度以外はどのパソコンも追い付けなかった。
特にゼビウスはファミコンに惨敗だったな。

>>2
Z80にはブロック入出力もあるぞ。

15 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 22:43:02
>>10
クロック等は「速い」だが、処理は「早く」終わるのだから>>9は正しいのだよ、バーカ。

16 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 23:08:26
>>14
ファミコンはスプライトとBGだけだろ。
まともに絵が書けやしない。
スプライトやBGのサイズから外れるともうボロボロ。
ゼビウス?
MSX2に負けてるよ。



17 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 23:13:44
縦のスクロール機能 FM PC98 MSX2
縦横スクロール機能 77AV MZ2500
横は8dot単位なんて制約もあったな

スクロール機能はマジほしかった
当時のゲームが変わっていただろう

18 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 23:17:16
FMのはスクロールというよりハードでズラさなきゃグラフィックとテキスト混合画面で
どうしようもなかっただけの機能に感じる。

19 :ナイコンさん:2008/09/14(日) 23:18:42
>>17
98が独占状態で何も変えてないんだからどうにもならんw

20 :ナイコンさん:2008/09/17(水) 18:47:10
スプライトが欲しかったなぁ。
単色でもMSXのアクションゲームは動きが段違いだったわ。


21 :ナイコンさん:2008/09/20(土) 03:23:35
>>15
おい、時期や時間なら「遅い・早い」だが、処理の速度は「遅い・速い」だろw

22 :ナイコンさん:2008/09/20(土) 06:40:54
>>15 は、処理が終わる「時刻」を言ってるので、「早い」で正解。
ただ、>>9>>15 に曲解するのは相当無理があるが。

23 :ナイコンさん:2008/09/20(土) 10:16:04
おまいらシュミレーションな話にそれるの好きだなw

24 :ナイコンさん:2008/09/20(土) 10:38:05
しょせん「妄想」スレですから。

25 :ナイコンさん:2008/10/12(日) 11:53:07
>>22
コンピュータの観点はスピード。
いちいち処理何分は目安でしかなく、エンコードにしても処理のスピード体感。
早いの方が曲解。
だいたいコンピュータに早いなんて必要ないだろw

26 :ナイコンさん:2008/10/13(月) 16:56:31
スループットとターンアラウンドタイムについて語るスレですね。

今ならVRAMの全てのパターンをディスクにでも置いといて、呼び出せばよい。


27 :ナイコンさん:2008/11/15(土) 15:32:48
スレ違いかも知れんが、
88SRとかから3プレーン同時アクセスってのが出来たらしいんだけど、
あれってどんな方法でやっているの?


28 :ナイコンさん:2008/11/15(土) 16:24:21
>>20

漏れはMSXユーザーだったが88が羨ましかった。


29 :ナイコンさん:2008/11/15(土) 16:31:51
>>27
ALUでうろ覚えだがI/Oポートに送ってALUモードにして
GRAMのアドレスにCPUがアクセスすればバンクが分かれてる3つに
同時にアクセスしたことになるというものだったと思う

誰かATARIシステム(ガントレット)のCRTCについて知らないかい?

30 :27:2008/11/16(日) 12:01:14
>>29
そうなんだ、サンクスコ

オレはMSX2ユーザーだったから88は憧れだったんだよなー
(BGM鳴らしながらディスクアクセスとか)
MSXはBASIC側からVDPとかがいじれたからおもしろかったな
とはいってもやっぱりマシン語使わないと意味無かったりしたけど..

31 :ナイコンさん:2008/11/20(木) 23:28:10
>>30
VDPコマンドはBASICからでもマシン語から呼ぶのと比べても十分速かったさ
VDP自体は遅かったけれど

MSX2の面白い所はCOPYコマンドで画像もファイルも一緒くたに扱える所だな
ロジカルオペレーションも秀逸だった
透明色も扱えるからビットマップの処理が簡単だった

れでVDPが速かったら最強だったろうな

32 :ナイコンさん:2008/11/20(木) 23:56:06
>>31
>MSX2の面白い所はCOPYコマンドで画像もファイルも一緒くたに扱える所だな
抽象化の先駆けでしたな。
HAL NOTEも先進的だった。

33 :ナイコンさん:2008/12/13(土) 12:59:20
遅かったケド(爆)

R800でなくVDPを高速化してほしかった;
ハルノート・・・最後通牒になっちゃったょMSX(爆^2)



34 :ナイコンさん:2009/01/25(日) 12:16:14
忍者君阿修羅の章でスプライトキャラの残像が無制限に残ってたけどあれもフレームバッファなのかなあ

35 :ナイコンさん:2009/02/12(木) 07:11:22
6845って最大256×64キャラクター表示できるけど
その範囲内なら1画面内の表示文字数を自由に設定できたの?

36 :ナイコンさん:2009/07/15(水) 21:07:36
GRCGもいいの?

37 :ナイコンさん:2009/07/16(木) 13:31:33
UPLはかなり早い時期からフレームバッファ使ってたよ

38 :ナイコンさん:2009/08/21(金) 09:15:24
・メモリ空間内のメインメモリとVRAMを共用(PC-60系)
  表示期間中はCPUストップ(SRで改善された)
・メモリ空間内にVRAMをマッピングしているPC(PC-80,PC-88,MZ系)
   最大勢力。VRAMアクセスに小回りが利く。
   (80/88系ではmkIIまでは、テキストVRAMがメインメモリと共有であった為PC60と
    同じように表示期間中はCPUがストップした。テキストVRAMの表示を止めればCPUは止まらなくなる。
    SR以降はテキストVRAMもメインメモリから独立した為テキスト表示中でもCPUは止まらない。
    (後発のマシンは全てサイクルスチール導入)
・I/O空間内にVRAMをマッピングしているPC(X1系,SMC-777,MZ-1500)
   I/Oアクセスは遅いが、メイン空間を圧迫されない。
   ウェイトがかかり、変則的なアドレス配置になっているマシンが多い。
・メインメモリとは独立してVRAMを搭載し、 I/Oポートを経由して表示制御を行うPC (MSX)
   VRAMはVDP管理下。すべてがVDP任せなので、小回りが利かず遅い。
   CPUと独立して機能できるという利点もある。
・メインCPUとは別のサブCPUでVRAM制御(FM系)
   サブCPUにいちいち指示を出し小回りが利かないが、上手く分担すれば速い。
   FM77AVからメインCPUからもVRAMにアクセス出来るようになった為扱いやすくなった。
・MMU,MMRでマッピングされたメモリにVRAMを配置(S1,FM77AV,MZ2500)
   理想的、何の制約も無くアクセスできる。
・同時書き込み(ALU)を持っている機種(88SR,FM77AV,MZ2500)
   水平型VRAMでも何倍もの描画速度が可能になる。

39 :ナイコンさん:2009/10/25(日) 12:53:02
機種を並べてみたので貼ってみる。
主に発売時期だが並びは適当。 検索文字等にどぞ。
NEC
PC6001-PC6001mk2-PC6001mk2SR-PC6601SR
PC8001+-PC8001mk2-PC8001mk2SR
     |-PC8801-PC8801mk2-PC8801mk2SR-PC8801FH/MA-PC8801FE/MC-PC88VA-PC98DO
PC9801-PC9801/E/F/M-PC9801VM/U-PC98XA/XL/VX-PC9801N/LT-PC9801RA/EX/DA/CS
     -PC-98HA/PC-H98-FC/RC9801FA-PC9801BX-N5200-PC100-PC9821-PC98NX
Fujistu
FM8-new7-FM77/L4-FM77AV/40/40EX/SX
   +-FM11ST/AD/BS/EX-FM16β-FMR50/60/70-FMTOWNS/U/V-FMV
SHARP
MZ40K-MZ80K/C-MZ1200-MZ731-MZ800-MZ1500
     |+-MZ80B/2200-MZ2531-MZ2800
     |-PC3201-MZ3500-MZ5500-MZ6550-MZ8000-MZ8376A(AX286N)-PCWD1
X1/C/D-X1Cs/Ck-X1F/G/twin-X1turbo/U/V-X1turboZ/ZU/ZV
X68000/ACE/PRO/EXPERT/SUPER-X68000XVI/compact-X68030/compact
HITACHI
MB6880-MB6880LII /Jr.-MB6890/mkU/mk5-MB-S1/45/10AV-JB806E1_2-BM1600

40 :ナイコンさん:2009/10/25(日) 13:14:13
>>39
FM11は、ST/AD/EXとAD2/BSの2期に分かれるんじゃなかったっけ?
ST:CPU=6809、FDDなし
AD:CPU=6809、FDD=2D(320KB)
EX:CPU=8088、FDD=2D(320KB)
AD2:CPU=6809、FDD=2HD(1MB)
BS:CPU=8088、FDD=2HD(1MB)
だったと思う。

41 :ナイコンさん:2009/10/28(水) 20:00:50
>>40
AD2+も忘れんといて

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